ظرفیت‌سنجی شاهنامه براساس الگوهای سه‌‌گانه‌ی اقتباس برای نگارش بازی‌نامه

نوع مقاله: مقاله پژوهشی

نویسندگان

1 کارشناسی ارشد ادبیات نمایشی دانشگاه صداوسیما

2 کارشناسی ارشد ادبیات نمایشی، دانشگاه صداوسیما

3 دانشیار دانشگاه علم و صنعت ایران

چکیده

زبان بازی‌های رایانه‌ای زبانی فراگیر است که جنبة جهانی دارد و امکان ارتباط میان انسان‌ها را از هر فرهنگ و نژادی فراهم می‌سازد. از سویی دیگر، آثاری که از آداب و رسوم این مرز و بوم ریشه گرفته‌اند، مادة خام مناسبی را برای همگام شدن این دو هنر فراهم می‌سازد. تفاوت ماهیت میان ادبیات و بازی‌های رایانه‌ای فرصت مناسبی را برای تولید کالاهای فرهنگی و معرفی میراث کهن ادب فارسی از طریق بازی‌های رایانه‌ای در عرصة ملّی و بین‌المللی فراهم نموده است. اقتباس به‌عنوان هنر تبدیل بن‌مایه‌های نظام نشانه‌ای متن ادبی به نظام تصویری، رهیافتی است برای همگام نمودن دو هنر قلم و تصویر. کشف حوزه‌های مشترک بیانی میان منبع اقتباس و متن تولیدی، مهم‌ترین راه برای حفظ ارزش‌های هنری و انتقال مفاهیم و روح اثر در فرایند اقتباس می‌باشد. شناسایی اشتراک‌های ساختاری این دو هنر با محوریت شاهنامه، سه الگوی عملی برای بازگردانی ابیات شاهنامه به بازی‌نامه‌ و گیم‌پلی را ارائه ‌می‌نماید. این سه الگو که شامل؛ گزینش تک به تک ابیات، گزینش موضوعی و گزینش ابیات براساس سبک‌های بازی‌های رایانه‌ای می‌باشد مبتنی بر نظریه دادلی اندرو (1945)، از نظریه‌پردازان متاخر در حوزه‌های تئوری و زیباشناسی سینما است که سه رابطة بنیادین وفاداری، وام‌گیری و تلاقی را مطرح نمود.

کلیدواژه‌ها