دانشجوی دکتری حکمت هنرهای دینی، دانشگاه ادیان و مذاهب، قم، ایران
چکیده
مشارکت و امکان اثرگذاری کاربر از طریق انتخاب از میان دو یا چند گزینۀ موجود در روایت داستانی یک بازی رایانهای، نه تنها بهمثابه یک گام روبهجلو برای قصهگویی و روایتپردازی بهحساب میآید، بلکه این عرصه را از دورۀ سنتی خارج، و وارد دورۀ نوینی کرده است. دورۀ نوینی که با معرفی روایتهای تعاملی، درهای جدیدی را در عرصۀ روایتشناسی به روی پژوهشگران گشوده است. روایتهای تعاملی که در ابتدا تنها به انتخابهای جزئی کاربر در سیر روایی بازی محدود میشدند، با کمک فناوریهای روز، ظرفیتهای جدیدی به دست آوردند؛ بهطوری که روزبهروز بر اثرگذاری کاربر در سیر داستانی بازی افزوده شد. این افزایش ظرفیت، با ارائۀ دستهبندیهای متعدد با محوریت روایتهای تعاملی از سوی پژوهشگران همراه شد. یکی از این دستهبندیها که براساس میزان عامیلت کاربر شکل گرفت، مبنای پژوهش پیشرو قرار دارد. این دستهبندی، روایتهای تعاملی را به کاربر-محور و غیرکاربر-محور تقسیم کرد. بر این اساس، پژوهش حاضر تلاش میکند ضمن تبیین جایگاه روایتهای تعاملی در هندسه مطالعات بازیهای رایانهای، ابتدا عناصر شکلدهنده روایتهای تعاملی را بهصورت توصیفی-تحلیلی معرفی نماید. سپس روایتهای تعاملی غیرکاربر-محور را، که بیشترین کاربرد را در بازیهای رایانهای دارد، مورد توجه قرار دهد و گونهها و چگونگی شکلگیری روایتهای تعاملی غیرکاربر-محور در بستر بازیهای رایانهای را تبیین نماید. این پژوهش با پیشنهاد ساختاری مناسب برای تحلیل و توسعه بازیهای رایانهای، تلاش میکند ضمن کمک به کاربران، طراحان و منتقدان این عرصه، بخشی از زمینههای لازم برای ادراک و تعامل صحیحتر با روایتهای تعاملی را فراهم کند.