گونه‌شناسی روایت‌های تعاملی غیرکاربر-محور در بازی‌های رایانه‌ای

نوع مقاله: مقاله پژوهشی

نویسنده

دانشجوی دکتری حکمت هنرهای دینی، دانشگاه ادیان و مذاهب، قم، ایران

چکیده

مشارکت و امکان اثرگذاری کاربر از طریق انتخاب از میان دو یا چند گزینۀ موجود در روایت داستانی یک بازی رایانه­ای، نه تنها به­مثابه یک گام روبه­جلو برای قصه­گویی و روایت­پردازی به­حساب می­آید، بلکه این عرصه را از دورۀ سنتی خارج، و وارد دورۀ نوینی کرده است. دورۀ نوینی که  با معرفی روایت­های تعاملی، درهای جدیدی را در عرصۀ روایت­شناسی به روی پژوهشگران گشوده است. روایت­های تعاملی که در ابتدا تنها به انتخاب­های جزئی کاربر در سیر روایی بازی محدود می­شدند، با کمک فناوری­های روز، ظرفیت­های جدیدی به دست آوردند؛ به­طوری که روزبه­روز بر اثرگذاری کاربر در سیر داستانی بازی افزوده شد. این افزایش ظرفیت، با ارائۀ دسته­بندی­های متعدد با محوریت روایت­های تعاملی از سوی پژوهشگران همراه شد. یکی از این دسته­بندی­ها که براساس میزان عامیلت کاربر شکل گرفت، مبنای پژوهش پیش­رو قرار دارد. این دسته­بندی، روایت­های تعاملی را به کاربر-محور و غیرکاربر-محور تقسیم کرد. بر این اساس، پژوهش حاضر تلاش می‌کند ضمن تبیین جایگاه روایت‌های تعاملی در هندسه مطالعات بازی­های رایانه­ای، ابتدا عناصر شکل‌دهنده روایت­های تعاملی را به­صورت توصیفی-تحلیلی معرفی نماید. سپس روایت­های تعاملی غیرکاربر-محور را، که بیشترین کاربرد را در بازی­های رایانه­ای دارد، مورد توجه قرار دهد و گونه­ها و چگونگی شکل‌گیری روایت‌های تعاملی غیرکاربر-محور در بستر بازی‌های رایانه‌ای را تبیین نماید. این پژوهش با پیشنهاد ساختاری مناسب برای تحلیل و توسعه بازی­های رایانه‌ای، تلاش می­کند ضمن کمک به کاربران، طراحان و منتقدان این عرصه، بخشی از زمینه­های لازم برای ادراک و تعامل صحیح­تر با روایت­های تعاملی را فراهم کند.